O instituto Acuña, instituto de pesquisa e desenvolvimento fundado em 2014 com o intuito de ser o elo de comunicação entre a tríade Academia – Governo – Empresa; durante os estudos relacionados aos jogos eletrônicos e a educação, identificou que no dia 25 de janeiro de 2019 foi publicado em diário oficial a LEI nº 11.296 de 23 de janeiro de 2019 que dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica no âmbito do Estado da Paraíba;
Além disso, outras iniciativas que permeiam pela Câmara Municipal de João Pessoa que visam o estímulo e prática dos esportes eletrônicos. Portanto, o Instituto Acuña decidiu desenvolver um centro de treinamento e desenvolvimento social de jogos eletrônicos o qual recebeu o nome de Programa Passei de Level.
Dando início ao programa, primeiramente realizou-se um estudo de viabilidade técnica e operatória dentro do município, bem como através do site passeidelevel.com um censo informal que foi instaurado visando entender como caminhava a cultura de games e comportamento dos jovens na capital.
As pesquisas superaram expectativas atraindo a adesão de outras organizações, federações e comunidades do meio para dentro do projeto, como é o caso da BlackHatgg Sports que contam com dezenas de times, centenas de casters e streamers das mais variadas modalidades de eSports existentes, e a Federação Brasileira de Clãs.
Por fim, dada demanda gritante por inclusão digital em nosso município foi escrito o projeto “Passei de Level – E-Sport desenvolvendo Futuros Atletas”, o qual foi submetido e aprovado junto a lei de incentivo ao esporte do ministério da cidadania, secretaria especial do esporte;
O projeto que irá realizar um curso de introdução aos esportes eletrônicos para jovens inscritos em escolas públicas e desenvolverá uma ementa que conterá desde a iniciação ao desenvolvimento de jogos eletrônicos ao empreendedorismo, posicionamento e profissionalização no mercado dos games.
Nesse mesmo sentido, o objetivo é que a ementa desenvolvida também possa ser utilizada futuramente no ensino público como opção de aula extracurricular das escolas de tempo integral.
No final de 2018 o instituto Acuña iniciou a estruturação e os estudos para fazer João Pessoa despontar como capital da inovação tecnológica e inclusão digital fazendo com que a cidade onde o sol nasce primeiro “passasse de level”.
Nesse sentido, tendo como ponto de partida para a idealização do projeto, o programa “Filhos da Inteligência”, protagonizado pelo jornalista Walter Santos, cujo escopo se baseia no desenvolvimento social do centro histórico de João Pessoa através do ensino das mídias digitais a crianças em vulnerabilidade social. Objetivando torná-las guias turísticos digitais.
No início, tendo como balizadores da iniciativa Passei de Level, Josey Diniz e Odilon Queiroz , desenvolveram um projeto visionário e ousado visando utilizar os jogos eletrônicos para realizar inclusão social e desenvolvimento econômico no nordeste, dada a lacuna de iniciativas voltadas para este mercado bilionário, e identificaram em João Pessoa potencial para se tornar a meca da região, bem como o ambiente favorável para a executabilidade do Programa.
“No começo, fizemos um estudo de viabilidade da implementação do projeto em nossa cidade, visto que já tínhamos o know-how de como fazê-lo, bastando apenas saber se a sociedade seria receptiva para o mesmo. Antes de mais nada, somos gamers, porém também empreendedores, e em nossa análise João Pessoa já se mostrava aberta ao mundo das startups e inovação tecnológica, demonstrando atrativos para o projeto tanto através da iniciativa privada, bem como por incentivos do poder público municipal, o que nos motivou bastante para engrenarmos o projeto Passei de Level para cidade, pois temos plenas convicções do impacto social que o mesmo irá causar em nossa sociedade.” – Relatou Odilon Queiroz. CEO da Impulseone.org
A TechNET Immersive apontou que a indústria de jogos está avaliada em US$ 163,1 bilhões. Esse indicativo confirma que no ramo do entretenimento a mesma é maior que o mercado cinematográfico e musical JUNTOS, contudo João Pessoa ainda não possuía sequer uma iniciativa voltada para o setor que buscasse atrair esses investimentos para capital.
“Quando comecei a desenhar as primeiras do projeto sempre foi com o objetivo de tentar por um ponto de equilíbrio ao disparate distanciamento que a capital paraibana possuía em relação a indústria dos games. De um lado tínhamos um mercado que gira atualmente U$163,1 bilhões anualmente, do outro tínhamos jovens munícipes de escola pública, que nunca tiveram acesso a computadores de ponta e consoles de última geração. Hoje esportes eletrônicos transcendem a barreira de entretenimento e geram milhares de oportunidades profissionais ao redor do mundo.” – Justificou Josey Diniz. Vice-presidente do Instituto Acuña.
O desenvolvimento do projeto também contou, desde sua concepção à sua aprovação com a colaboração de vital importância de Prycilla Dora, CEO da Plataforma 11, empresa especializada em captação de recursos, que acreditou no projeto e vislumbrou nos esportes eletrônicos um meio de transformação de vidas em sociedade.
Estamos vivendo um momento na educação muito crítico; as crianças que fazem parte do corpo discente das nossas escolas são crianças da geração Alpha e nosso sistema de ensino mal se adaptou a geração y.
A geração Alpha são crianças que já nasceram conectadas, vivem rodeadas por tecnologia que faz com que elas desenvolvam uma nova visão de mundo. Desde o final do século XX, pesquisadores vêm estudando a aplicação de jogos para a educação, dando inicio aos estudos dos SERIOUS GAMES; porem antes da aplicação completa desta metodologia no nosso sistema de ensino, a geração mudou para uma geração ainda mais conectada, fazendo com que os jogos tenham que pervagar as salas de aulas e entrar na vivência escolar.
Pensando na aceleração da aprendizagem, identificamos a necessidade de criar uma proposta pedagógica através da produção de mídias educativas que, utilizando como plano de fundo o e-Sport (atividade que se desenvolveu na geração z e ganha cada vez mais adeptos na geração alpha).
Com o intuito do desenvolvimento integral contemplado nas dez competências gerais da educação básica, além de:
O projeto traz também uma premissa de combate a evasão escolar, imergindo os estudantes a partir de aprendizagens que sejam significativas para o contexto em que vivem ao mesmo tempo em que dialoguem com questões globais.
Seguindo as diretrizes do plano estadual e municipal da educação e através do e-Sport os alunos terão como articular entre a teoria e a prática para desenvolver o domínio de competências e habilidades necessárias para compreender a dinâmica social, desenvolver a autonomia para realizar escolhas, tomar decisões e constituir-se como um agente participante na sociedade (no âmbito do e-Sport a sociedade é a equipe no qual o aluno faz parte).
Com isso, poderão ser implementados incentivos para a permanência do alunado na escola evitando a evasão escolar, bem como a realização do curso no tempo regular e/ou atividades extracurriculares, adotando se mecanismos de correção do fluxo e a progressiva eliminação da distorção idade-série.
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